DatorerInformationsteknik

Nätverksteknik i utbildning och uppfostran. Rollen för Quest Technologies

Nätverksteknik i utbildningen och utbildningsprocessen som begrepp relativt nytt. Jag måste säga att en stor roll spelades inte bara barnpsykologer, men också dök upp för några decennier sedan, dataspel quest genre. Låt oss betrakta de grundläggande aspekter som rör förståelsen av denna process, inte från en vetenskaplig synvinkel, och prata om ämnet till universellt språk som alla kan förstå, till exempel att en sådan quest teknik i utbildning och uppfostran av den yngre generationen. Därefter definierar vi de grundläggande principerna för samverkan mellan lärare och student (eller grupp av studenter), samt ge några enkla exempel på användningen av sådana innovationer inom lärande och bildandet av barnet som en individ.

Vad är strävan teknik i vid bemärkelse att förstå?

Låt oss börja med grunderna. Det kan tolkas som "sök" eller "äventyr" The mycket engelska ordet quest. Faktiskt, i sökandet efter lösningar för vissa specifika uppgift och strävan baserad teknik i utbildningen.

Som vi vet, pedagogiska barn process tillräckligt ofta för att uppfatta vad som kallas en "fientlighet". Detta gäller särskilt när materialet matade torr mättad fakta. Och visst disciplinera barn, även i ett tidigt skede av utvecklingen tenderar att inte studera alls. Naturligtvis föredrar de vanliga utbildning spel. Att intressera barn pedagogiska discipliner, och det föreslogs att använda spelet som ett av de undervisningsmetoder, är i färd med att lekande barn finns uppfattningen av ett speciellt material, och bildade sin egen uppfattning om vad som händer, för att inte tala om indelningen i positiva och negativa hjältar, vilket i sin tur kan vara stark nog att påverka barnets psyke och bildar en korrekt världsbild.

En liten historia

Själva teknik strävan inom utbildning och uppfostran av barn är allmänt kom i bruk 1995, då professor vid University of San Diego Bernie Dodge föreslagit att använda i arbetet med att lära sig ett visst sökmotor, som var tänkt att finna en lösning på problemet med passage av de mellanliggande steg, som vart och ett krävs för att utföra vissa åtgärder, eller hitta nyckeln för att avsluta till nästa nivå.

I själva verket, till en början den dåvarande webb strävan teknik bestod även att söka en logisk lösning, som det var tänkt, snarare att intressera barnet, vilket skapar en process som liknar spelet. Det spelet (i någon av deras manifestation) och blev en plats, som var utvecklingen i denna riktning undervisningen. Med utvecklingen av datorteknik har sådana processer bli interaktiva, så att de kan locka ännu fler unga publik, eftersom moderna tonåringar tillbringar ofta spelar dataspel är mycket längre än för läxor och utveckling av undervisningsmaterial lämnas till skolan.

Och sedan dataspel?

På tal om att strävan är teknik i förskolan (förskola utbildningsinstitutioner) eller i gymnasieskolan, kan vi inte bortse från frågan om dataspel i genren quest.

I allmänhet sökandet teknik som används i dem sedan början av skapelsen. Men som ett slags dataspel, verkade de något senare än den berömda "Action" och "shooters" som Duke Nukem 3D, Quake, Doom, och så vidare. D. Dessa spel har lagt grunden för skapandet av allt som i dag hör till genren quest eller MMORPG. Inte överraskande, de flesta av de uppdrag och kallar det "Action" för att uppnå målet i någon episod av passningar måste gå och leta efter något för att lösa några pussel och hitta rätt beslut i en viss situation att komma in i nästa steg.

Minns åtminstone den allra första utgåvan av spelet Quake. Det var tvungen att hitta nycklarna till dörren för att slutföra uppdraget på en viss nivå. Naturligtvis är detta den mest primitiva tekniken. Men datorindustrin i sin utveckling som erbjuds och lagspel när flera personer var tvungen att samordna sina åtgärder med varandra. Och bara på riktigheten av de lösningar tillsammans och tydlig interaktion berodde på resultatet.

Olika typer av Quest Technologies

Men det är bakgrunden. Nu ska vi prata om vad som är en strävan som pedagogisk teknik mer i detalj.

Hittills, enligt olika uppskattningar för att skilja mellan olika typer av utbildning och utbildningsprocesser, eftersom det i de flesta fall, är läraren inte bara lärare som undervisar vissa material, men också en pedagog, så att säga, en moralisk guide. I den allmänna klassificeringen är följande:

  • linjär (lösning av ett problem gör det möjligt att lösa följande);
  • misshandel (via kontroll uppmanas deltagaren väljer ett sätt att lösa problemet);
  • ringen (i själva verket samma linjära strävan efter endast några få instruktioner, som startar från olika punkter).

Generellt gäller att om du tittar på en sådan inlärningsprocess kan det noteras att strävan teknik i grundskolan eller annan läroanstalt har ett antal likheter med dataspel, på grundval av vilka de är, i själva verket ska byggas. För det första är det yttersta målet för sökning via mellanliggande lösningar. För det andra frågar detta system (även om de inte alltid förekommer, vilket försvårar sökandet efter den rätta lösningen). För övrigt bör det noteras att avsaknaden av en guide på en strävan fungerar ofta som en stimulans för kreativt tänkande och hitta innovativa lösningar. Håller med, eftersom barn har ibland att erbjuda är att vuxna inte passar i mitt huvud, men vid närmare granskning visar det sig att barnet hade rätt.

I vissa fall kan ett barns logik jämföras med vad som kallas "Occams skalpell" termen idag. Denna princip tyder på att den första är den enkla lösningen på alla problem som kom att tänka på, och det är korrekt.

Strukturen för quest-teknik

Nu några ord om vad strukturen i sådana processer. Hänsyn bör tillämpas inte den enskilde studenten, och kanske till och med hela laget, eftersom det vid detta skede av mänsklig utveckling endast gemensamma åtgärder kan ge de bästa resultaten.

Så det hela handlar om följande:

  • formulering av problemet (inledning) och roller;
  • en lista med jobb (steg passage, en lista med frågor, etc ...);
  • ordningen för utförandet av uppgiften (straffavgifter, bonus);
  • slutliga målet (pris).

På grundval av detta är det lätt att lägga märke till att strävan teknik för förskolebarn, eller exakt samma process för äldre barn helt kompatibla med varandra. Skillnaden kan vara endast i komplexiteten av de uppgifter och metoder för att hitta den optimala lösningen för att nå det slutliga målet.

Mål och motivation

Nu kommer vi till det som kallas motivation för att uppnå detta mål. Hur man intressera barn eller grupp av barn är att de kan utföra en viss uppgift, löst pussel eller hitta den enklaste lösningen för att uppnå det slutliga resultatet?

Det är enkelt. Vid målet bör vara ett pris! Detta kan vara en bra utvärdering, befordran eller något annat. För att förklara den här situationen kan vara riktigt enkelt exempel. Om någon minns ännu tidigare i Sovjet Pioneer Camp oumbärlig mått på varje skift var militariseras spel som heter "Summer Lightning", där den utsedda lösgör skrivit den för spaning, då för att genomföra offensiva och så vidare. D. Detta är besläktad med den amerikanska spel av scouterna, som slutar resultatet måste fånga vimpel eller flagga motsatta sidan.

Naturligtvis till lektionen genomföra en sådan operation skulle vara extremt svårt, men när det gäller kunskap, till exempel vissa historiska händelser, litteratur eller lösa matematiska problem på hastighet och sedan uppvisar vissa punkter och beräknar de mest framstående spelare från båda sidor - det är ganska enkelt.

Även om man tittar på strävan teknik i förskolan, kan du enkelt organisera ett slags tävling för att hitta en "sweet skatt" i detsadika. I hans tid i lägren för de yngre grupper som sådana metoder. För att hitta mat, barnen fick utföra en hel del uppgifter och gå igenom många prövningar. Men som ett pris de fick en behandling alls. Och här sin ledande roll Quest teknik i pedagogiskt arbete. Döm själv, eftersom även små barn är kapabla att förstå att det slutliga resultatet beror på den totala ansträngning. Om en medlem av laget inte har lyckats, kommer resten måste börja om på nytt, eller att hjälpa honom. Därför att varje barn och försöker sitt bästa titta, om inte värre än de andra, så åtminstone placera högst bidrag till lagets seger. Ett lag - vad är detta? Grovt sett till ett samhälle där sedan har levande, matchande dess uppenbara och dolda uppföranderegler, liksom allmänt accepterade moraliska normer.

Nätverksteknik i klassrummet matematik

Vi bör älta ämnen som matematik, som ingår i det reguljära utbildningssystemet. Barn tycker inte om denna vetenskap mest. Nätverksteknik i grundskolan eller andra utbildningsinstitutioner har en hel del unikt i världen, även bland vuxna som föredrar att lösa pussel och praktiskt taget omöjliga uppgifter på egen hand.

Till exempel, samma program, "Fort Bayard" gör använda sådan teknik, som ligger i linje uppdrag. Men om att tala om matematik, ger vi ett exempel. Till exempel, är den klass indelas i tre grupper. Varje grupp i utförandet av en annan uppgift (t.ex. beslut olikheten), mottager en av den okända, som används i följande ekvation, och kanske till och med en ledtråd för att finna en lösning på följande uppgifter.

I detta fall har laget rätt att välja en spelare, som kommer att svara på frågor (Varför inte programmera "Vad? Var? När?"). Således lösning av samma ekvation så mycket som ett högt tempo (och oftast det ges en begränsad tid) uppmuntrar alla studenter att visa sina färdigheter på högsta nivå. I detta fall är det rätt eller fel beslut motiveras av var och en av gruppmedlemmarna. Vid tillkännagivandet av riktigheten av resultaten från varje förstår beslutet. Men matematik kan förstås på detta sätt. I vilket fall som helst ser även dumhuvud i innebörden av beslutet (naturligtvis, om han har ett intresse av detta).

historiska händelser

När det gäller historia, är erkänt idag att skriva en krönika - det är en ganska otacksam uppgift, särskilt eftersom allt är så politiserade att många ofta inte kan skilja sanning från fiktion. Dock kan modellering av vissa historiska händelser klargöra många situationer. Här quest teknik i historien klass skulle kunna spela en avgörande roll.

Med allt detta är det inte nödvändigt att ta hänsyn till eventuella lokala evenemang i ett visst land eller region. För att komma igång som grund nödvändigt att använda exempel som inte kan ifrågasättas. Nätverksteknik är lätt att applicera, säg, till det trojanska kriget. Slaget vid Waterloo, när en av de största strateger tiden för kejsar Napoleon besegrades soundly också kan simuleras.

Nederlag Tyska orden på sjön Peipus, i allmänhet, kan du spela upp, om du lägger på bordet för barn, plastfigurer, som anger den strategiska placeringen av krafter.

Naturligtvis är resultatet känt i förväg. Men vad som är intressant: vilken lösning kommer att vara deltagare i jakten? Använder de samma taktik som tidigare föreslog att Alexander Nevsky, eller gå sin egen väg? Här är det bättre från början att inte tala om hur kampen vanns, och göra det möjligt för kreativa prospektering. Först då är det möjligt att jämföra elever beslutet att det var i verkligheten. Observera att i denna strävan baserade teknik i utbildningen av samma moral och stolthet över sitt land och dess föregångare kommer att spela en viktig roll för varje barn.

Roll och betydelse Quest Technologies i utbildning

Det är självklart att den roll som Quest-teknik i den moderna världen inte kan underskattas enkelt. Att ett barn att delta i rote, naturligtvis möjligt, men du vet, inget gott kommer av det. Grovt räknat kommer det minns någon speciell uninterpreted uppsättning av kunskap, vilket i praktiken kommer att vara helt värdelös. Men när kommer förståelsen av en process, det är en annan sak. Och jag måste säga, ibland barnen kan minnas materialet även på en undermedveten nivå (samma multiplikationstabellen). Och om processen presenteras med fler och på ett underhållande sätt, kommer ingen att vägra att delta i den.

istället resultatet

Som ni ser är någon strävan teknik för att inte bara förbättra synen på, säg, undervisningsmaterial eller bidra till den moraliska bildandet av barnet som individ, men också kan stimulera den intellektuella och moraliska utvecklingen hos barn. Dessutom, i princip, har denna teknik en dubbel betydelse, konstigt nog, de två ömsesidigt uteslutande regler: hitta rätt logiskt tänkande och användning av okonventionella metoder för att lösa problemet. Men om du gräva i historia, personligheter, som används inte bara rent vetenskapligt förhållningssätt till lösningen av alla problem, kan du hitta en hel del.

Det är självklart att bo på dataspel eller simulering är inte nödvändigt. Men från samma MMORPG träffar när du vill skapa en armé för att försvara sig mot fiender, för att hålla ekonomin flytande, skapa nya städer, erövra nya territorier - är detta inte den bästa typ av undervisning ekonomiska frågor av statsförvaltningen? Men dagens spel är utformade för oförutsägbara resultat. Här versioner av passage beror bara på vad det kommer att ta själva beslutet strateg. Och barnen, förresten, jämfört med vuxna som kan klara av det mycket bättre. Titta på betyg i genren MMORPG onlinespel! Vad är det den genomsnittliga åldern för deltagarna? 10-15 år? Här är vad det är ...

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 sv.atomiyme.com. Theme powered by WordPress.